واقعیت مجازی · توان‌بخشی عصبی

SyneuraX

توان‌بخشی مغز و بدن در واقعیت مجازی با هدایت زنده‌ی درمانگر.

مسئله‌ای که حل کرد

تمرین‌های توان‌بخشی تکراری‌اند، بیمار زود انگیزه‌اش را از دست می‌دهد و پیشرفت را اغلب با چشم می‌سنجند. کلینیک راه عملی نداشت که چند بیمار را هم‌زمان با تمرینی جذاب و قابل اندازه‌گیری پیش ببرد و کنترل جلسه هم دست درمانگر بماند. SyneuraX به درمانگر یک ایستگاه می‌دهد که با آن جلسه‌ی واقعیت مجازی را روی چند هدست هم‌زمان تجویز، اجرا، تماشا و تنظیم می‌کند، و هر جلسه را به داده‌ی تمیز و عینی و گزارشی تبدیل می‌کند که بیمار و خانواده‌اش هم می‌فهمند.

مسائل مشابهی که می‌تواند حل کند

همین معماری هر جا به کار می‌آید که یک نفر باید چند هدست یا دستگاه مستقل را روی شبکه‌ی محلی اداره کند. آموزش و شبیه‌سازی با واقعیت مجازی در صنعت و دانشگاه، آزمایشگاه‌های ارزیابی شناختی و پژوهشی، مربی‌گری مهارت‌های حرکتی و ورزشی و مدیریت دستگاه‌های یک مجموعه نمونه‌هایش هستند، به‌خصوص وقتی داده نباید از ساختمان بیرون برود.

SyneuraX

SyneuraX تمرین توان‌بخشی را در کلینیک به تمرینی قابل اندازه‌گیری در واقعیت مجازی تبدیل می‌کند. بیمار با هدست مستقل Meta Quest تمرین می‌کند و درمانگر همه‌ی هدست‌ها را از یک ایستگاه ویندوزی می‌گرداند، تصویر داخل هدست را زنده می‌بیند، جلسه را همان لحظه تنظیم می‌کند و گزارش عینی می‌گیرد. سیزده تمرین بالینی منتشر شده و هفت تمرین دیگر ساخته شده و در انتظار انتشار است و همه‌ی این‌ها روی شبکه‌ی خود کلینیک و بدون نیاز به سرویس ابری کار می‌کند.

معرفی

SyneuraX پلتفرم توان‌بخشی شناختی و حرکتی برای کلینیک‌هاست که روی واقعیت مجازی ساخته شده است. بیمار با هدست مستقل Meta Quest در یک محیط سه‌بعدی تمرین می‌کند، درمانگر از ایستگاه خودش جلسه را زنده می‌بیند و هدایت می‌کند و هر حرکت و هر پاسخ بیمار به داده‌ی عینی و گزارشی خوانا تبدیل می‌شود. پروژه با نام BodyVR و به‌عنوان کنترلگر توان‌بخشی حرکتی شروع شد و در خرداد ۱۴۰۵ به SyneuraX رسید، برند مادری که BodyVR حالا نخستین محصول آن است. SyneuraX ابزار کمک‌توان‌بخشی است که درمانگر را توانمندتر می‌کند و جای او را نمی‌گیرد.

مخاطبان

کلینیک‌های توان‌بخشی، فیزیوتراپی و کاردرمانی، بخش‌های مغز و اعصاب بیمارستان‌ها و مراکز نگهداری سالمندان مخاطب اصلی‌اند؛ جاهایی که با سکته‌ی مغزی، آسیب مغزی ناشی از ضربه، ام‌اس، پارکینسون، اختلال تعادل، ضعف اندام فوقانی و افت خفیف شناختی سروکار دارند. چند هدست از یک ایستگاه روی شبکه‌ی خود کلینیک کار می‌کنند و داده‌ی بیمار همان‌جا می‌ماند.

یک پلتفرم، چند جزء

تمرین‌ها

هر تمرین روی یکی از آزمون‌های شناخته‌شده‌ی عصب‌روان‌شناسی ساخته شده تا عددهایش برای درمانگر معنای بالینی داشته باشد.

پرونده‌ی علمی تمرین‌های منتشرشده ۵۰۸ پارامتر قابل تنظیم، ۲۵۱ فیلد داده‌ی ثبت‌شده و شواهد منتشرشده‌ی پشت هر تمرین را مستند کرده است.

عمق مهندسی

مزیت متمایز

کل چرخه دست درمانگر است. تجویز، تمرین، سنجش، گزارش و تنظیم جلسه‌ی بعد همه در یک سیستم و روی شبکه‌ی خود کلینیک انجام می‌شود، پس داده‌ی بیمار از ساختمان بیرون نمی‌رود و راه‌اندازی‌اش هم جز چند هدست مستقل و یک رایانه‌ی ویندوزی به زیرساخت دیگری نیاز ندارد.

فناوری

پلتفرم روی دات‌نت ۱۰ ساخته شده است، با WPF برای ایستگاه و طراح سطح، ASP.NET Core برای سرویس مرکزی و EF Core با SQLite در کلینیک و SQL Server در مرکز. هسته‌ی مشترک روی .NET Standard 2.1 است، تمرین‌ها با Unity 6 و Meta XR SDK و OpenXR و XR Interaction Toolkit و URP روی Meta Quest اجرا می‌شوند، برنامه‌های اندرویدی با Kotlin و Jetpack Compose نوشته شده‌اند و پخش تصویر H.264 با LibVLC انجام می‌شود. احراز هویت با JWT و تست‌ها با xUnit است.

.NET 10 WPF Unity 6 Meta Quest ASP.NET Core Kotlin